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Usar modelos da 3dpolyx no Unity e no Unreal Engine

O GLB não serve só para o Blender e para a web. Veja como trazer os nossos modelos para os dois maiores motores de jogo.

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Usar modelos da 3dpolyx no Unity e no Unreal Engine
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Os programadores de jogos estão entre os nossos principais clientes, e a pergunta que mais nos fazem é simples: «Os vossos ficheiros GLB funcionam no meu motor?» Sim. Eis como os levar para o Unity e para o Unreal Engine com o mínimo de atrito possível.

Como exemplo, vamos construir uma pequena esquina de rua com o Autocarro urbano vermelho, o Banco de jardim, a Boca de incêndio, o Candeeiro de rua vitoriano e o Abrigo de paragem de autocarro.

Unity

O Unity não importa GLB de forma nativa, mas o pacote open source da própria Unity, o glTFast, acrescenta suporte completo.

Instalar o glTFast

  1. Abra Window → Package Manager.

  2. Clique no botão «+» e escolha «Add package by name».

  3. Introduza com.unity.cloud.gltfast e clique em Add.

O pacote suporta os render pipelines Built-in, URP e HDRP.

Importar um modelo

  1. Arraste o ficheiro .glb para a sua pasta Assets.

  2. O Unity importa-o como um recurso semelhante a um prefab, com malhas, materiais e texturas.

  3. Arraste-o para a cena.

O modelo deve aparecer na vertical e à escala real: o glTF usa metros, tal como o Unity.

Dicas para o Unity

  • Materiais. O glTFast cria automaticamente materiais PBR para o seu render pipeline. Se os quiser ajustar, extraia os materiais do recurso importado e edite as cópias.

  • Colliders. Acrescente um Mesh Collider para formas precisas ou colliders simples Box/Capsule para melhor desempenho. Um abrigo de paragem de autocarro funciona bem com alguns box colliders.

  • Objetos estáticos. Marque adereços como bancos e candeeiros como Static para tirar partido da iluminação pré-calculada (baked) e do batching.

Unreal Engine 5

As versões recentes do Unreal Engine 5 importam ficheiros glTF e GLB diretamente através da framework Interchange.

Importar um modelo

  1. No Content Browser, clique em Import (ou arraste o ficheiro .glb para lá).

  2. Reveja as opções de importação e clique em Import.

  3. O Unreal cria static meshes, materiais e texturas na sua pasta.

  4. Arraste a static mesh para o nível.

Se trabalha numa versão mais antiga e a opção GLB não aparece, ative o plugin glTF Importer em Edit → Plugins e reinicie o editor.

Escala

O glTF trabalha em metros e o Unreal em centímetros. O importador faz a conversão automaticamente, pelo que um autocarro urbano deve chegar aproximadamente com o tamanho real. Se alguma vez vir um modelo 100 vezes demasiado pequeno ou grande, verifique a opção de escala de importação.

Dicas para o Unreal

  • Materiais. O importador cria instâncias de material que leem os mapas de cor base, metálico e rugosidade. Pode ajustar os parâmetros na instância sem mexer no original.

  • Colisões. Abra a static mesh e use Collision → Add Box Simplified Collision ou Auto Convex Collision para os adereços.

  • Nanite. Em cenas densas, com muitos adereços, pode ativar o Nanite nas static meshes. Os nossos modelos já são leves, por isso é opcional.

  • Lumen. Os materiais PBR reagem muito bem à iluminação global Lumen, pelo que os candeeiros de rua e a pintura brilhante do autocarro ficam bem logo à partida.

Godot, em resumo

O Godot 4 importa GLB de forma nativa. Copie o ficheiro para a pasta do seu projeto e ele aparece no painel FileSystem, pronto a colocar numa cena. Não são precisos plugins.

Lista de verificação de desempenho para jogos

  • Verifique o número de triângulos em cada página de produto e decida o que é principal (perto da câmara) e o que é fundo.

  • Reutilize o mesmo modelo muitas vezes em vez de muitos modelos semelhantes; os motores gerem instâncias de forma eficiente.

  • Em dispositivos móveis, considere gerar níveis de detalhe inferiores (LOD) para objetos distantes. Tanto o Unity como o Unreal o conseguem fazer.

  • Una pequenos adereços estáticos quando fizer sentido, para reduzir as draw calls.

Construa o seu nível

Todos os modelos das nossas categorias Edifícios e miniaturas e Veículos seguem as mesmas regras de escala e materiais, para que possa encher uma rua, um porto ou uma aldeia sem reescalar um único recurso.

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