Počet polygónov: koľko trojuholníkov naozaj potrebujete?
5 000 trojuholníkov, alebo 60 000? Praktický sprievodca čítaním počtu polygónov a výberom modelov, ktoré sa zmestia do rozpočtu projektu.
Na tejto stránke
Na stránke každého produktu 3dpolyx nájdete počet trojuholníkov a vrcholov modelu. Pre niektorých zákazníkov sú tieto čísla prvé, čo skontrolujú; pre iných sú záhadou. Tento sprievodca vysvetľuje, čo znamenajú a ako s nimi pracovať.
Trojuholníky a vrcholy
Povrch 3D modelu tvoria polygóny. Enginy a GPU rozkladajú každý polygón na trojuholníky, takže počet trojuholníkov („tris“) je najpoctivejším meradlom toho, aké náročné je model vykresliť.
Vrcholy sú rohové body, ktoré trojuholníky zdieľajú. V real-time enginoch môže byť počet vrcholov vyšší ako vo vašom modelovacom nástroji, pretože vrchol sa rozdelí všade tam, kde sa mení UV alebo tieňovanie. Záleží na oboch číslach, no trojuholníky sa porovnávajú najľahšie.
Náš Snehuliak má napríklad 59 466 trojuholníkov a 33 052 vrcholov. Narodeninová torta so sviečkami má približne 59 000 trojuholníkov a Košík s veľkonočnými vajíčkami asi 56 000.
Je to veľa?
Závisí to výlučne od toho, kde bude model žiť. Moderný hardvér je výkonný, ale každý trojuholník niečo stojí, keď ho vynásobíte stovkami objektov a 60 snímkami za sekundu.
Tu sú orientačné praktické rozsahy. Sú to východiskové body, nie pravidlá:
Offline renderovanie a archviz. Pri niekoľkých hlavných objektoch počet trojuholníkov zriedka hrá rolu. Dôležitejšie sú detaily a čisté tieňovanie.
Hry pre PC a konzoly. Rekvizita môže mať od niekoľkých tisíc po desaťtisíce trojuholníkov podľa toho, ako blízko sa k nej kamera dostane. Hlavné objekty môžu mať aj viac.
Mobilné hry. Rozpočty sú tesnejšie. Rekvizity v pozadí často zostávajú na nízkych tisícoch a celá viditeľná scéna sa plánuje starostlivejšie.
Web a AR. Veľkosť súboru a čas načítania sú rovnako dôležité ako vykresľovanie. Ľahšie modely sa na mobilnom pripojení načítajú rýchlejšie.
Skutočným rozpočtom je celá scéna, nie jeden model. Desať rekvizít s 50 000 trojuholníkmi je v poriadku; tisíc už nemusí byť.
Ako vybrať správny model
Určte vzdialenosť kamery. Bude objekt vidieť zblízka, alebo je len dekoráciou v pozadí?
Spočítajte, koľkokrát sa objaví. Jedna narodeninová torta na stole je niečo iné ako päťdesiat stromov v lese.
Poznajte svoju platformu. Mobil a web vyžadujú viac pozornosti ako PC alebo offline renderovanie.
Pozrite sa na siluetu. Low-poly štýl, ako napríklad náš Low-poly vráskavec obrovský, používa málo trojuholníkov zámerne a pôsobí premyslene, nie lacno.
Čo ak je model na váš projekt príliš ťažký?
Máte niekoľko možností:
Decimácia. V Blenderi modifikátor Decimate zníži počet trojuholníkov pomocou posuvníka. Pri vzdialených objektoch je zníženie o 50 % často neviditeľné.
Generovanie LOD. Unity aj Unreal dokážu vytvoriť menej detailné verzie, ktoré sa automaticky prepínajú podľa vzdialenosti.
Instancing. Opakovanie tej istej siete je oveľa lacnejšie ako množstvo jedinečných sietí.
Zapečenie detailov. Pre pokročilých: zapečte high-poly detaily do normal mapy na ľahšej sieti.
Zjednodušenie modelu pre váš projekt je podľa našej licencie povolené.
Prečo uvádzame čísla
Trojuholníky a vrcholy uvádzame na stránke každého produktu, pretože si myslíme, že by ste mali vedieť, čo kupujete, ešte pred zaplatením. Žiadne prekvapenia po stiahnutí.
Prezrite si obchod, triedte podľa kategórie a porovnávajte parametre. Spolu s 3D prehliadačom vám čísla prezradia, či sa model hodí do vašej scény, ešte predtým, než sa vôbec dostane na váš disk.
Modely z tohto článku
Všetky modely →Čítajte ďalej
Vybrané články z rovnakého okruhu.
3D na webe s Three.js: útulný kútik v jednom súbore HTML
Umiestnite skutočné 3D modely na webovú stránku pomocou pár riadkov JavaScriptu. Návod na Three.js pre začiatočníkov s kompletným kódom.
ČítaťModely 3dpolyx v Unity a Unreal Engine
GLB nie je len pre Blender a web. Ukážeme vám, ako dostať naše modely do dvoch najväčších herných enginov.
ČítaťImport GLB do Blendera za dve minúty
Od stiahnutia po prvý render: ako dostať model GLB do Blendera, skontrolovať, že je všetko na svojom mieste, a začať stavať scénu.
Čítať