PBR-textures uitgelegd: basiskleur, metallic, roughness
Elk model van 3dpolyx gebruikt PBR-materialen. Dit doen de drie belangrijkste texturemaps en zo haal je er het meeste uit.
Op deze pagina
'PBR-textures inbegrepen' staat op elke productpagina van 3dpolyx. Ben je nieuw in 3D, dan klinkt het misschien als marketingjargon. Dat is het niet: PBR is de reden dat een model er in je scène goed uitziet in plaats van erin geplakt. Dit is wat het betekent, in gewone taal.
Wat PBR betekent
PBR staat voor physically based rendering, oftewel fysiek gebaseerd renderen. In plaats van licht en schaduw direct in de texture te schilderen, beschrijft een PBR-materiaal waar het oppervlak van gemaakt is. De renderer berekent vervolgens hoe licht zich op dat oppervlak moet gedragen.
Het praktische resultaat: hetzelfde model ziet er goed uit in een fel verlicht gamelevel buiten, een donkere studiorender of een webpagina met een eenvoudige lichtopstelling. Je hebt geen verschillende versies van de texture nodig voor verschillende belichting.
glTF, de standaard achter onze GLB-bestanden, gebruikt de metallic-roughness-workflow. Die is gebouwd op drie hoofdmaps.
Basiskleur (base colour)
De basiskleurmap (ook wel albedo genoemd) is de pure kleur van het oppervlak. Er zitten geen schaduwen, highlights of reflecties in, alleen de kleur die je zou zien onder volkomen gelijkmatig, neutraal licht.
Dit is de meest gemaakte beginnersfout bij texturen: schaduwen in de kleurmap schilderen. Bij PBR voegt de renderer de schaduwen zelf toe, dus ingebakken schaduwen worden verdubbeld en het model ziet er vies uit.
Bij de Fluwelen clubfauteuil bevat de basiskleur de diepe stoftint. De zachtheid van het fluweel komt van de andere maps en van jouw lampen.
Metallic
De metallic-map vertelt de renderer welke delen van het model van metaal zijn. Meestal is die vrijwel zwart-wit:
Zwart (0) — geen metaal: hout, plastic, stof, keramiek, verf.
Wit (1) — kaal metaal: koper, messing, staal, chroom.
Metalen en niet-metalen reflecteren licht verschillend. Metalen kleuren hun reflecties met hun eigen kleur; niet-metalen reflecteren licht grotendeels wit. Daarom vangt de koperen ballon van de Koperen heteluchtballon of de kap van de Messing bureaulamp warme reflecties uit de omgeving op.
Roughness
De roughness-map bepaalt hoe scherp of wazig de reflecties zijn:
Lage roughness (donker) — glad en glanzend: gepolijst metaal, geglazuurd keramiek, lak.
Hoge roughness (licht) — mat: onbehandeld hout, stof, ongeglazuurde klei, rubber.
Vaak is het de roughness die een materiaal geloofwaardig maakt. Het geëmailleerde lichaam van de Rode braadpan heeft een zachte glans, terwijl het handvat en de rand zich anders gedragen. Dezelfde kleurfamilie, een andere roughness, en ineens lees je het als een echt keukenvoorwerp.
Andere maps die je kunt tegenkomen
Onze modellen richten zich op de drie kernmaps hierboven. Bij andere assets zie je mogelijk ook:
Normal map — bootst kleine oppervlaktedetails na, zoals groeven of stiksels, zonder extra geometrie.
Ambient occlusion — maakt spleten donkerder waar licht moeilijk komt.
Emissive — laat onderdelen oplichten, zoals schermen of lampen.
Deze worden allemaal ondersteund door glTF, en engines lezen ze automatisch in als ze aanwezig zijn.
Tips voor het gebruik van PBR-modellen
Gebruik goede belichting. PBR-materialen komen pas echt tot hun recht met een HDRI-omgeving of image-based lighting. Eén vlakke lamp laat elk materiaal saai lijken.
'Repareer' kleuren niet door de basiskleur lichter te maken. Pas liever je lampen of belichtingswaarde aan.
Houd de kleurruimte juist. De basiskleur is een kleurtexture (sRGB); metallic en roughness zijn data (lineair). GLB-importers stellen dit correct in. Let alleen goed op als je textures met de hand uitpakt en opnieuw koppelt.
Speel met roughness voor sfeer. Een iets lagere roughness geeft een frisse, nieuwe look; een iets hogere een gebruikt, mat gevoel.
Waarom het ertoe doet
Met PBR kun je modellen uit onze catalogus combineren met je eigen assets en toch een consistent resultaat krijgen. Belicht een scène één keer, zet er een bank, een lamp en een pan in, en ze reageren allemaal op dezelfde, fysiek aannemelijke manier op hetzelfde licht.
Open een willekeurig model in de winkel en draai er in de viewer omheen. Kijk hoe de reflecties over de metalen onderdelen bewegen: dat is PBR aan het werk.
Modellen uit dit artikel
Alle modellen →Lees verder
Zorgvuldig gekozen artikelen uit hetzelfde cluster.