Polygonantal: hur många trianglar behöver du egentligen?
5 000 trianglar eller 60 000? En praktisk guide till polygonantal och hur du väljer modeller som passar ditt projekts budget.
På den här sidan
Varje produktsida hos 3dpolyx visar modellens antal trianglar och vertexar. För vissa kunder är siffrorna det första de kollar; för andra är de ett mysterium. Den här guiden förklarar vad de betyder och hur du använder dem.
Trianglar och vertexar
En 3D-modells yta består av polygoner. Motorer och grafikkort delar upp varje polygon i trianglar, så antalet trianglar (”tris”) är det ärligaste måttet på hur tung en modell är att rendera.
Vertexar är hörnpunkterna som trianglarna delar. I realtidsmotorer kan antalet vertexar bli högre än i ditt modelleringsverktyg, eftersom en vertex delas upp överallt där UV:er eller shading ändras. Båda siffrorna spelar roll, men trianglar är lättast att jämföra.
Vår Snögubbe har till exempel 59 466 trianglar och 33 052 vertexar. Födelsedagstårta med ljus har ungefär 59 000 trianglar och Påskkorg med ägg ungefär 56 000.
Är det mycket?
Det beror helt på var modellen ska användas. Modern hårdvara är kraftfull, men varje triangel har en kostnad när du multiplicerar den med hundratals objekt och 60 bilder per sekund.
Här är ungefärliga, praktiska intervall. De är utgångspunkter, inte regler:
Offlinerendering och arkitekturvisualisering. Antalet trianglar spelar sällan någon roll för en handfull huvudobjekt. Detaljer och ren shading är viktigare.
Spel för dator och konsol. En rekvisita kan ligga på allt från några tusen till tiotusentals trianglar beroende på hur nära kameran kommer. Huvudobjekt kan ha fler.
Mobilspel. Budgetarna är snävare. Bakgrundsrekvisita håller sig ofta på några få tusen, och hela den synliga scenen planeras noggrannare.
Webb och AR. Filstorlek och laddningstid är lika viktiga som renderingen. Lättare modeller laddas snabbare över mobilnät.
Den verkliga budgeten är hela scenen, inte en enskild modell. Tio rekvisita på 50 000 trianglar är inga problem; tusen stycken kanske är det.
Så väljer du rätt modell
Bestäm kameraavståndet. Kommer objektet att ses på nära håll, eller är det kuliss i bakgrunden?
Räkna hur många gånger det förekommer. En födelsedagstårta på ett bord är något annat än femtio träd i en skog.
Känn din plattform. Mobil och webb kräver mer omsorg än dator eller offlinerendering.
Titta på silhuetten. Low poly-stil, som vår Low poly-blåval, använder få trianglar med flit och ser medveten ut, inte billig.
Om en modell är för tung för ditt projekt
Du har flera alternativ:
Decimera. I Blender minskar Decimate-modifieraren antalet trianglar med ett reglage. För avlägsna objekt syns en minskning på 50 % ofta inte alls.
Generera LOD:er. Unity och Unreal kan skapa versioner med lägre detaljnivå som växlas automatiskt efter avstånd.
Använd instansiering. Att upprepa samma mesh är mycket billigare än många unika meshar.
Baka detaljer. För avancerade användare: baka in high poly-detaljer i en normal map på en lättare mesh.
Att förenkla en modell för ditt projekt är tillåtet enligt vår licens.
Varför vi visar siffrorna
Vi anger trianglar och vertexar på varje produktsida eftersom vi tycker att du ska veta vad du köper innan du betalar. Inga överraskningar efter nedladdningen.
Bläddra i butiken, sortera efter kategori och jämför specifikationerna. Tillsammans med 3D-visaren visar siffrorna om en modell passar din scen innan den ens hamnar på din hårddisk.
Modeller från den här artikeln
Alla modeller →Läs vidare
Handplockade artiklar från samma kluster.
3D på webben med Three.js: en mysig hörna i en enda HTML-fil
Visa riktiga 3D-modeller på en webbsida med några rader JavaScript. En nybörjarvänlig guide till Three.js med fullständig kod.
LäsAnvända modeller från 3dpolyx i Unity och Unreal Engine
GLB är inte bara till för Blender och webben. Så får du in våra modeller i de två största spelmotorerna.
LäsImportera en GLB i Blender på två minuter
Från nedladdning till första rendering: så får du in en GLB-modell i Blender, kontrollerar att allt är på plats och börjar bygga din scen.
Läs