PBR-texturer förklarade: grundfärg, metallic, roughness
Alla modeller från 3dpolyx använder PBR-material. Så fungerar de tre viktigaste texturerna och så får du ut mest av dem.
På den här sidan
”PBR-texturer ingår” står på varje produktsida hos 3dpolyx. Är du ny inom 3D kan det låta som marknadsföringsjargong. Det är det inte: PBR är anledningen till att en modell ser rätt ut i din scen i stället för att se inklistrad ut. Här är vad det betyder på ren svenska.
Vad PBR betyder
PBR står för physically based rendering, alltså fysikaliskt baserad rendering. I stället för att måla ljus och skugga direkt i texturen beskriver ett PBR-material vad ytan är gjord av. Renderaren räknar sedan ut hur ljuset ska bete sig på den ytan.
Det praktiska resultatet: samma modell ser korrekt ut på en ljus utomhusbana i ett spel, i en mörk studiorendering eller på en webbsida med en enkel ljussättning. Du behöver inte olika versioner av texturen för olika ljus.
glTF, standarden bakom våra GLB-filer, använder arbetsflödet metallic-roughness. Det bygger på tre huvudsakliga maps.
Grundfärg
Grundfärgsmappen (base color, även kallad albedo) är ytans rena färg. Den innehåller inga skuggor, högdagrar eller reflexer, bara den färg du skulle se under helt jämnt, neutralt ljus.
Det här är nybörjarens vanligaste misstag vid texturering: att måla in skuggor i färgmappen. Med PBR lägger renderaren till skuggorna själv, så inbakade skuggor blir dubbla och modellen ser smutsig ut.
På Klubbfåtölj i sammet rymmer grundfärgen tygets djupa ton. Sammetens mjukhet kommer från de andra maps och från ditt ljus.
Metallic
Metallic-mappen talar om för renderaren vilka delar av modellen som är metall. I de flesta fall är den nära svartvit:
Svart (0) – icke-metall: trä, plast, tyg, keramik, färg.
Vit (1) – ren metall: koppar, mässing, stål, krom.
Metaller och icke-metaller reflekterar ljus på olika sätt. Metaller färgar sina reflexer med sin egen färg; icke-metaller reflekterar ljuset mestadels vitt. Därför fångar kopparhöljet på Varmluftsballong i koppar eller skärmen på Skrivbordslampa i mässing upp varma reflexer från omgivningen.
Roughness
Roughness-mappen styr hur skarpa eller suddiga reflexerna är:
Låg roughness (mörk) – slät och blank: polerad metall, glaserad keramik, lack.
Hög roughness (ljus) – matt: obehandlat trä, tyg, oglaserad lera, gummi.
Det är ofta roughness som gör ett material trovärdigt. Den emaljerade kroppen på Röd gjutjärnsgryta har en mjuk glans, medan handtag och kant beter sig annorlunda. Samma färgfamilj, olika roughness – och plötsligt läses den som ett riktigt köksföremål.
Andra maps du kan stöta på
Våra modeller fokuserar på de tre grundläggande maps ovan. I andra modeller kan du också se:
Normal map – fejkar små ytdetaljer som spår eller sömmar utan att lägga till geometri.
Ambient occlusion – mörkar ner skrymslen dit ljuset har svårt att nå.
Emissive – får delar att lysa, till exempel skärmar eller lampor.
Alla dessa stöds av glTF, och motorer läser in dem automatiskt när de finns.
Tips för att använda PBR-modeller
Använd ordentligt ljus. PBR-material kommer till sin rätt med en HDRI-miljö eller bildbaserad belysning. Ett enda platt ljus får vilket material som helst att se tråkigt ut.
”Laga” inte färger genom att ljusa upp grundfärgen. Justera ljuset eller exponeringen i stället.
Håll ordning på färgrymden. Grundfärgen är en färgtextur (sRGB); metallic och roughness är data (linjär). GLB-importörer ställer in detta korrekt. Var bara försiktig om du extraherar och kopplar om texturer för hand.
Justera roughness för stämningen. Något lägre roughness ger ett fräscht, nytt intryck; något högre ger en sliten, matt känsla.
Varför det spelar roll
Med PBR kan du blanda modeller från vår katalog med dina egna och få ett enhetligt resultat. Ljussätt en scen en gång, släpp in en soffa, en lampa och en kruka, så reagerar alla på samma ljus på samma fysikaliskt rimliga sätt.
Öppna valfri modell i butiken och rotera runt den i visaren. Se hur reflexerna rör sig över metalldelarna: det är PBR i praktiken.
Modeller från den här artikeln
Alla modeller →Läs vidare
Handplockade artiklar från samma kluster.