3dpolyx
Om oss

Så bygger vi en modell: från referens till GLB

Varje modell i vår butik går igenom samma åtta steg. Här är vad som händer mellan den första skissen och GLB-filen du laddar ner.

3 min läsning
Så bygger vi en modell: från referens till GLB
På den här sidan

En färdig modell ser enkel ut utifrån: en fil, ett klick. Bakom den finns ett arbetsflöde som vi upprepar för varje modell i katalogen. Enhetlighet är 3dpolyx viktigaste löfte, och enhetlighet uppnår man bara genom att göra samma steg på samma sätt varje gång.

Så här tar sig en modell från idé till ditt projekt.

1. Välja vad vi ska göra

Vi börjar med en fråga: kommer folk faktiskt att använda det här? Vi tittar på vad spelutvecklare, motion designers och inredningsvisualiserare efterfrågar, vad som saknas i våra kategorier och vad som passar stilen i den befintliga katalogen. En modell måste fungera både ensam och bredvid sina grannar på hyllan.

2. Referens och stil

Innan vi modellerar något samlar vi referenser: foton, proportioner, färgidéer. Sedan anpassar vi dem till vår husstil: rena silhuetter, lätt mjukade former och en varm färgpalett. Målet är en modell som är tydlig på avstånd och ändå ser bra ut i närbild.

3. Blockout

Den första 3D-versionen är en grov blockout av enkla former. I det här skedet kontrollerar vi bara proportioner och silhuett. Det är mycket billigare att rätta till en för lång skoterram nu än när detaljerna väl är på plats.

4. Modellering

När blockouten är godkänd bygger vi den slutliga geometrin. Vi håller topologin ren och undviker onödiga detaljer på ställen som ingen kommer att se. Små detaljer som skulle kosta tusentals trianglar hamnar ofta i texturerna i stället.

Ta vår Vintageskoter: välvda paneler, kromdetaljer och en sadel behöver tillräckligt med geometri för att förbli mjuka, men bultar och sömmar behöver inte modelleras en och en.

5. UV-mappning

Därefter gör vi UV-uppvikningen: modellens yta läggs ut platt så att texturer kan målas på den. Bra UV:er betyder jämn texturtäthet, få synliga sömmar och effektiv användning av texturytan. Steget syns inte i den färdiga renderingen, men du märker det direkt om det är dåligt gjort.

6. PBR-texturering

Vi texturerar varje modell med ett PBR-arbetsflöde (physically based rendering, fysikaliskt baserad rendering). Varje material får:

  • Grundfärg – ytans rena färg, utan inbakat ljus.

  • Metallic – vilka delar som är metall och vilka som inte är det.

  • Roughness – hur blank eller matt varje del är.

Eftersom de här maps beskriver materialet snarare än ett fast utseende reagerar modellen naturligt på ljuset i din scen, oavsett om det är en solig spelbana eller en stämningsfull produktrendering.

7. Optimering och export

En modell måste vara praktisk, inte bara snygg. Vi kontrollerar antalet trianglar, tar bort dolda ytor, slår ihop det som går att slå ihop och ser till att skalan är i verkliga enheter. Sedan exporterar vi en enda GLB-fil med inbäddade texturer.

Varje produktsida visar det slutliga antalet trianglar och vertexar. Vår Snögubbe har till exempel 59 466 trianglar och 33 052 vertexar, vilket är lätt nog för realtidsanvändning och detaljerat nog för en närbild.

8. Kvalitetskontroll

Innan en modell publiceras går den igenom en checklista:

  • Öppnas korrekt i Blender och i en webbvisare.

  • Rätt skala och orientering, med pivotpunkten på ett rimligt ställe (oftast basen).

  • Inga saknade eller trasiga texturer.

  • Rena, läsbara namn på objekt och material.

  • Miniatyrbild och 3D-visare visar den riktiga filen, inte en idealiserad rendering.

Först därefter dyker modellen upp i butiken, med pris, specifikationer och förhandsvisning.

Varför det här spelar roll för dig

Allt detta görs för att du ska slippa göra det. När du släpper in en modell från 3dpolyx i din scen ska den stå på marken i rätt storlek, se korrekt ut under dina lampor och fungera ihop med de andra modellerna du har köpt av oss.

Bläddra i katalogen, öppna Väderkvarn i sten i visaren och se resultatet av arbetsflödet med egna ögon.

Modeller från den här artikeln

Alla modeller →
Dela

Handplockade artiklar från samma kluster.