3dpolyx
O nás

Ako vytvárame model: od referencie po GLB

Každý model v našom obchode prechádza rovnakými ôsmimi krokmi. Pozrite sa, čo sa deje medzi prvým náčrtom a súborom GLB, ktorý si stiahnete.

3 min čítania
Ako vytvárame model: od referencie po GLB
Na tejto stránke

Hotový model zvonku vyzerá jednoducho: jeden súbor, jedno kliknutie. Za ním je však pipeline, ktorú opakujeme pri každom assete v katalógu. Konzistentnosť je hlavným prísľubom 3dpolyx a konzistentnosť vzniká len vtedy, keď robíte rovnaké kroky zakaždým rovnako.

Takto putuje model od nápadu až do vášho projektu.

1. Výber toho, čo vytvoriť

Začíname otázkou: budú to ľudia naozaj používať? Sledujeme, o čo žiadajú vývojári hier, motion dizajnéri a interiéroví vizualizátori, čo v našich kategóriách chýba a čo zapadá do štýlu existujúceho katalógu. Model musí obstáť samostatne aj vedľa svojich susedov na poličke.

2. Referencie a štýl

Pred akýmkoľvek modelovaním zbierame referencie: fotografie, proporcie, farebné nápady. Potom ich prispôsobíme nášmu štýlu: čisté siluety, mierne zjemnené tvary a teplá paleta. Cieľom je model, ktorý je čitateľný z diaľky a dobre vyzerá aj v detailnom zábere.

3. Blockout

Prvá 3D verzia je hrubý blockout z jednoduchých tvarov. V tejto fáze kontrolujeme len proporcie a siluetu. Opraviť príliš dlhý rám skútra je teraz oveľa lacnejšie než po pridaní detailov.

4. Modelovanie

Keď je blockout schválený, vytvoríme finálnu geometriu. Topológiu udržiavame čistú a vyhýbame sa zbytočným detailom na miestach, ktoré nikto neuvidí. Drobné detaily, ktoré by stáli tisíce trojuholníkov, často presunieme do textúr.

Vezmite si náš Retro motorový skúter: zakrivené panely, chrómové diely a sedadlo potrebujú dostatok geometrie, aby zostali hladké, ale skrutky a prešívanie netreba modelovať jedno po druhom.

5. UV rozbalenie

Potom model rozbalíme – jeho povrch rozložíme do roviny, aby sa naň dali nakresliť textúry. Dobré UV znamenajú rovnomernú hustotu textúr, málo viditeľných švov a efektívne využitie priestoru textúry. Vo finálnom renderi tento krok nevidno, ale keď je urobený zle, všimnete si to okamžite.

6. PBR texturovanie

Každý model texturujeme v PBR workflow (physically based rendering, fyzikálne založené vykresľovanie). Každý materiál dostane:

  • Základnú farbu (base color) – čistú farbu povrchu bez zapečeného osvetlenia.

  • Metalickosť (metallic) – ktoré časti sú kovové a ktoré nie.

  • Drsnosť (roughness) – nakoľko je každá časť lesklá alebo matná.

Keďže tieto mapy opisujú materiál, a nie pevne daný vzhľad, model prirodzene reaguje na osvetlenie vo vašej scéne – či už ide o slnečný herný level, alebo náladový produktový render.

7. Optimalizácia a export

Model musí byť praktický, nielen pekný. Kontrolujeme počet trojuholníkov, odstraňujeme skryté plochy, zlučujeme, čo sa zlúčiť dá, a dbáme na to, aby mierka zodpovedala reálnym jednotkám. Potom exportujeme jediný súbor GLB s vloženými textúrami.

Na stránke každého produktu nájdete finálny počet trojuholníkov a vrcholov. Náš Snehuliak má napríklad 59 466 trojuholníkov a 33 052 vrcholov, čo je dosť málo na použitie v reálnom čase a dosť detailov na záber zblízka.

8. Kontrola kvality

Pred zverejnením prejde model kontrolným zoznamom:

  • Správne sa otvára v Blenderi aj vo webovom prehliadači.

  • Správna mierka a orientácia, pivot v rozumnom bode (zvyčajne na spodku).

  • Žiadne chýbajúce ani poškodené textúry.

  • Čisté a zrozumiteľné názvy objektov a materiálov.

  • Náhľad a 3D prehliadač zobrazujú skutočný súbor, nie idealizovaný render.

Až potom sa model objaví v obchode – s cenou, parametrami a náhľadom.

Prečo je to dôležité pre vás

To všetko robíme preto, aby ste to nemuseli robiť vy. Keď vložíte model od 3dpolyx do svojej scény, mal by stáť na zemi v správnej veľkosti, správne vyzerať pod vašimi svetlami a dobre ladiť s ostatnými assetmi, ktoré ste si u nás kúpili.

Prezrite si katalóg, otvorte Kamenný veterný mlyn v prehliadači a presvedčte sa o výsledku našej pipeline na vlastné oči.

Modely z tohto článku

Všetky modely →
Zdieľať

Vybrané články z rovnakého okruhu.