Slik lager vi en modell: fra referanse til GLB
Hver modell i butikken vår går gjennom de samme åtte trinnene. Dette skjer mellom den første skissen og GLB-filen du laster ned.
På denne siden
En ferdig modell ser enkel ut fra utsiden: én fil, ett klikk. Bak den ligger en arbeidsflyt vi gjentar for hver eneste modell i katalogen. Konsistens er hovedløftet til 3dpolyx, og konsistens oppnår man bare ved å gjøre de samme trinnene på samme måte hver gang.
Slik reiser en modell fra en idé til prosjektet ditt.
1. Valg av hva vi skal lage
Vi starter med et spørsmål: Kommer folk faktisk til å bruke dette? Vi ser på hva spillutviklere, motion designere og interiørkunstnere etterspør, hva som mangler i kategoriene våre, og hva som passer stilen i den eksisterende katalogen. En modell må fungere både alene og ved siden av naboene sine på hylla.
2. Referanser og stil
Før vi modellerer noe som helst, samler vi referanser: bilder, proporsjoner, fargeideer. Deretter tilpasser vi dem husstilen vår: rene silhuetter, litt mykere former og en varm palett. Målet er en modell som leses tydelig på avstand og fortsatt ser bra ut i nærbilde.
3. Blockout
Den første 3D-versjonen er en grov blockout laget av enkle former. På dette stadiet sjekker vi bare proporsjoner og silhuett. Det er mye billigere å rette opp en for lang scooterramme nå enn etter at detaljene er på plass.
4. Modellering
Når blockouten er godkjent, bygger vi den endelige geometrien. Vi holder topologien ren og unngår unødvendige detaljer på steder ingen kommer til å se. Små detaljer som ville kostet tusenvis av trekanter, havner ofte i teksturene i stedet.
Ta vår Klassiske scooter: buede paneler, kromdeler og et sete trenger nok geometri til å forbli glatte, men boltene og sømmene trenger ikke modelleres én for én.
5. UV-utbretting
Deretter bretter vi ut modellen og legger overflaten flat slik at teksturer kan males på den. Gode UV-er betyr jevn teksturtetthet, få synlige sømmer og effektiv bruk av teksturplassen. Dette trinnet er usynlig i den ferdige renderen, men du merker det med en gang hvis det er dårlig gjort.
6. PBR-teksturering
Vi teksturerer hver modell med en PBR-arbeidsflyt (physically based rendering, fysisk basert rendering). Hvert materiale får:
Grunnfarge (base colour) — den rene fargen på overflaten, uten innbakt lys.
Metallisk (metallic) — hvilke deler som er metall og hvilke som ikke er det.
Ruhet (roughness) — hvor blank eller matt hver del er.
Fordi disse kartene beskriver materialet og ikke et fast utseende, reagerer modellen naturlig på lyset i scenen din, enten det er et solfylt spillnivå eller en stemningsfull produktrender.
7. Optimalisering og eksport
En modell må være praktisk, ikke bare pen. Vi sjekker antall trekanter, fjerner skjulte flater, slår sammen det som kan slås sammen og sørger for at skalaen er i virkelige enheter. Deretter eksporterer vi én enkelt GLB-fil med teksturene innebygd.
Hver produktside viser det endelige antallet trekanter og hjørnepunkter. Vår Snømann har for eksempel 59 466 trekanter og 33 052 hjørnepunkter, noe som er lett nok for sanntidsbruk og detaljert nok for nærbilder.
8. Kvalitetskontroll
Før en modell publiseres, går den gjennom en sjekkliste:
Åpnes riktig i Blender og i en nettbasert visningsapp.
Riktig skala og orientering, med pivotpunktet på et fornuftig sted (vanligvis i bunnen).
Ingen manglende eller ødelagte teksturer.
Ryddige, lesbare objekt- og materialnavn.
Miniatyrbildet og 3D-visningen viser den faktiske filen, ikke en idealisert render.
Først etter det dukker modellen opp i butikken, med pris, spesifikasjoner og forhåndsvisning.
Hvorfor dette betyr noe for deg
Alt dette skjer slik at du slipper å gjøre det. Når du slipper en 3dpolyx-modell inn i scenen din, skal den stå på bakken i riktig størrelse, se riktig ut under lysene dine og fungere godt sammen med de andre modellene du har kjøpt hos oss.
Bla gjennom katalogen, åpne Steinvindmølle i 3D-visningen og se resultatet av arbeidsflyten selv.
Modeller fra denne artikkelen
Alle modeller →Les videre
Håndplukkede artikler fra samme tema.